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問題解決に効く「行為のデザイン」思考法
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問題解決に効く「行為のデザイン」思考法

問題解決に効く「行為のデザイン」思考法

人の行動に着目し、改善点を見つけてより良く、新しい形を見つけていくデザインマネジメントの新手法のすべて。パナソニックやコクヨファニチャー、日本能率協会など多くの企業が導入、実績を上げた「行為のデザイン」のワークショップの開き方まで伝授する。

  • 書籍:定価1650円(本体1,500円)
  • 電子書籍:定価1320円(本体1,200円)
  • 2015.09.17発行
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内容

ユーザー行動観察、商品開発、ビジネス開発、地域創生、社会課題の解決に携わるすべての人へ

「行為のデザイン」とは……

人の行動に着目し、改善点を見つけてより良く、新しい形を見つけていくデザインマネジメントの新手法。

行為のデザインは、デザイナーだけのものではありません。
企画、技術、デザイン、営業、生産、社長を含めた幹部など、各ステークホルダーを一堂に集め、思い思いの意見を出しながら、作り上げていくものです。

はじめに

デザインというと、ビジュアルの美しさや色合いを連想するのではないでしょうか。たしかにトレンドに合った色や形が時代ごとにあり、デザイナーとは「流行のエッセンスを外観に取り入れる職種だ」と考える人は多いと思います。
  
だからといって「ビジュアルセンスや造形力さえあればデザインができる」と考えるとすれば、それは間違いです。
  
今求められているのは、単なるビジュアル領域の成果だけに限りません。プロダクトにはエンジニアが携わるようなプロトコル(手順)領域、色や形が作用する心理領域、経営や社会的つながりを考慮するソーシャル領域など、幅広い知識をもとにデザインが施されています。すでにデザインは、専門領域を学んだデザイナーだけのツールではないのです。

流行や情報に翻弄されることなく、人間本来の行動価値を見直していく時期にある今、私たちはもっと、複合的な知恵を結集しなければ解決できないところに差しかかっていると言えます。

言い換えると、造形能力をトレーニングしたデザイナーでなくても、誰でもデザインに深く関わることができるのです。そこで本書は、デザイナーのみならず広く開発に関わる人にもデザインの本質と開発手法を理解していただけるように構成しました。

(以下略)

もくじ

はじめに
■ 「行為のデザイン」という発想
■ 「世の中にないもの」を作るのは想像の力
■ 企業内の開発スピードを上げるワークショップ
■ あらゆる物事を俯瞰できると、生き方が変わる
 
第1章 行為のデザインは、開発力を加速させる
第1節 究極の理想は、立ち止まらないデザイン
■ 足りないのは時間軸で辿る視点
■ 究極は「道」、作法が文化に
■ 「行為のデザイン」の思考プロセス
■ 人・時空・目的が生み出すシーンを考える
人を入れ替えてみる/時空を入れ替えてみる/目的を入れ替えてみる
■ マジョリティを基準にする
■ 「行為のデザイン」は観察だけに頼らない
第2節 想像体験とは、ほかの誰かになること
■ 誰でもなりきりが可能
■ 想像のためのストック
■ ダブルメジャーをめざす
■ 誰の目線で観察するか
■ 想像体験から「バグ」と「エフェクト」を見つける
■ 形を作る前にできることが、たくさんある
 
 
第2章  バグの種類とその解決法
■ バグを解決する「ソリューションデザイン」
1 矛盾のバグ(コントラディクション・バグ
風光明媚な場所なのに無粋なサイン/人を怖がらせてしまう点滴スタンド
2 迷いのバグ(パープレキシティ・バグ)
使えなくなるパーティ会場のグラス/行かないとわからない、エスカレーターの向き
3 混乱のバグ(カオス・バグ)
コンセント周りがごちゃごちゃ/収納に困るマグカップ
4 負環のバグ(ネガティブスパイラル・バグ)
離れた場所から持ってくる脚立/集客行為が客を遠ざけている観光地
5 退化のバグ(リトログレッション・バグ)
使っているうちに丸くなる消しゴム/正しい値をとりにくい血圧計
6 精神的圧迫のバグ(プレッシャー・バグ)
空間効率だけを求めたオフィスパーティション/くり返される店内音楽
7 記憶のバグ(メモリー・バグ)
収納できるけれど探し出せない本棚/いつ、どこでもらったのかわからなくなる名刺
8 手順のバグ(プロセス・バグ)
レジ前で開け閉めをくり返す財布/何度も料金を確認しなければいけない運賃ボタン
 
第3章  デザイン化= 「可視化」のプロセス
■ 膨大な情報を削る
■ プランニング・可視化・告知というプロセス
■ 二つのミニマライズ
■ 三つの美しさ
造形の美しさとは/造形の美しさの要素❶ シームレスを意識する造形の美しさの要素❷ デザイン言語を揃える/行為の美しさとは/考え方の美しさとは
■ 背景を大切にする
■ 感性価値とは何か
 
第4章  行為を誘導する「アフォーダンスデザイン」
■ アフォーダンスデザインとは
■ 吹き消したくなるキャンドルのメタファ(hono)
■ 箸を割るという行為はそのままに(uqu)
■ 丁寧に注ぎたくなる形(gekka)
■ 行為をさせない、逆アフォーダンス(divo)
 
第5章  行為のデザイン・ワークショップ(S・S・FB法)の開き方
■ 行為のデザイン・ワークショップ(S・S・FB法)の意義
■ ワークショップの概要
ワークショップの手順❶ 感性価値のヒアリング【事前準備】
ワークショップの手順❷ 目的の設定【事前準備】
ワークショップの手順❸ ベースシートの「ステークホルダー」設定【事前準備】
ワークショップの手順❹ ベースシートの「シーン」設定【事前準備】
ワークショップの手順❺ ベースシートの「行為のタイムフロー」設定【事前準備】
ワークショップの手順❻ バグとエフェクトの抽出【ワークショップ期間】
ワークショップの手順❼ バグの理由を探る【ワークショップ期間】
ワークショップの手順❽ 解決策を探る【ワークショップ期間】
ワークショップの手順❾ 解決策に優先順位をつける【ワークショップ期間】
ワークショップの手順❿ 解決策の図解【ワークショップ期間】
ワークショップの手順⓫ 解決策の結合とミニマライズ【ワークショップ期間】
ワークショップの手順⓬ コンセプトメイキングと発表【ワークショップ期間】
ワークショップの手順⓭ ビジュアルデザインへの導入【ワークショップ以降】
■ ワークショップに入れたい「外部の目」

略歴

村田智明(むらた・ちあき)

1959年、鳥取県境港市生まれ。1982年に大阪市立大学工学部応用物理学科卒業後、三洋電機株式会社デザインセンター入社。1986年にハーズ実験デザイン研究所を設立、プロダクトを中心に広範囲なデザイン活動を行う。
オムロンの「スポットアーム」(2004年)やマイクロソフト「Xbox360」(2005年)などを手がけ、記録的な販売数量を達成する。
また、自ら立ち上げたブランド共有型コンソーシアムブランド“METAPHYS(メタフィス)”のプロダクトは、グッドデザイン賞特別賞をはじめ、デザインフォーアジアアワードグランプリ、REDDOT BEST OF BEST、ジャーマンデザインアワードWINNER賞など、国内外で50点以上を受賞。
実践してきたユーザー心理行動分析法による商品開発メソッド「行為のデザイン」を指導するワークショップは、パナソニック、コクヨファニチャー、アップリカ、ローランドや日本能率協会など多くの企業や行政の地域振興施策にも導入されている。
現在は神戸芸術工科大学客員教授、九州大学非常勤講師のほか、2011年から京都造形芸術大学大学院にて、デザインで社会問題を解決するSDI(ソーシャルデザイン・インスティチュート)を開講し、所長をつとめている。著書に『ソーシャルデザインの教科書』(生産性出版)がある。

装丁/松田行正+日向麻梨子

編集協力 / 丘村奈央子
イラスト作成 ─/宮澤 慎、柳瀬理恵子(ハーズ実験デザイン研究所)
著者エージェント / アップルシード・エージェンシー