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APPLE Learning to Design, Designing to Learn りんご 学び方のデザイン デザインの学び方

APPLE  Learning to Design, Designing to Learn
三木健 著
  • 書籍:¥3,700(税別)
  • B5変型判・並製/220ページ
  • ISBN978-4-484-17234-7 C0070
  • 2017.12発行
考えること 作ること 伝えること そして 学ぶとは――
「りんご」という題材をもとにさまざまなデザイン的思考を学ぶ大阪芸術大学の話題の授業、待望の書籍化!

書籍

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内容

第18回亀倉雄策賞を受賞し、国内外で高い評価を得てきた教育メソッド「APPLE」。
すでに英語版、中国語版が刊行されている話題の授業が、ついに日本語で体験できる!

「APPLE」は計15回のワークショップ形式の授業で構成され、一連の内容は最終的に学生各自が1冊のファイルにまとめる。りんごを題材にさまざまな「気づき」を体験していく過程は、デザインを勉強する学生のみならず、多くの人に新しい世界を開くはずだ。

はじめに

初めてデザインを学ぶ方へ

デザインに関心のない方へ

長年デザインに関わってきた方へ

そして、デザインを教える方へ

 
三木健デザイン事務所を設立して30年の節目に大阪芸術大学のデザイン学科で後進の育成に携わることになった。デザインの入口に立ったばかりの学生に、何を教えればいいのか。僕が受け持つことになったのは、大学に入学したばかりの一年生にデザインの基礎実習を教えること。彼らは、1年をかけてあらゆる角度からデザインを学び、二年生に進級する際に専門領域へと進んでいく。当然のことであるが、将来、彼らがみんなデザイナーを目指すわけではない。

  本書は、初めてデザインを学ぶ方の基礎実習として開発した教育メソッドであるが、デザインに関心のない方や、長年デザインに関わってきた方、デザインを教える方など、多くの方々にお読みいただきたく執筆した。それは、学生たちがこのプログラムの進行に沿って多様な気づきに出合い、徐々にやる気や本気が芽生え、クラス一丸となって力を発揮する状況を幾度も見てきたからである。ちなみにこのクラスのことを『三木組』と呼ぶ。

  さて、この教育メソッドは、『気づきに気づく』をテーマに物事を深く洞察する視点からコンセプトを見つけ、それを手掛かりに表現へと結実させていくプロセスを体験して欲しいと願い組み立ててきた。そして、何よりその気づきから想像を膨らませることの楽しさを知り、夢を可視化させるプロセスの中で芽生える理念や哲学や思想に出会って欲しいと思ったのである。

  暮らしや社会に必要とされるデザインには、明快な理念がある。それを支えるのが哲学であり、活動のモノサシとなるのが思想である。それは、デザインに限ったことだけではない。あらゆる活動の中にそれらが求められる。よって、デザインに関心のない方にこそ、この教育メソッドを体験してもらいたいと思う。できれば、小学生や中学生にデザインがいかに暮らしの中で息づいているかを体験してもらい、物事の本質を見つめることの大切さを知って欲しいと願っている。

  ところで、この教育メソッドを組み立てる際に僕の脳裏に浮かんだのが古代ギリシャの哲学者、ソクラテスによる『無知の知』という言葉である。自ら無知を自覚することが真の認識に至る道であるとする、ソクラテスの真理探究への基本になる考え方だ。ソクラテスは、知恵者と評判の人物との対話を通して「私は知らないということを知っている(無知であることを自覚している)」と悟ったとされている。ソクラテスのこの言葉の中に学びの原点があると言えないだろうか。「知らない、知りたい」という純粋に願う思いが学びの入口となる。「知ってる、知ってる」と知ったかぶりをする人は、すでに学びを拒否している人だと言えるのだ。

  なお、中国の思想書『論語』の中で孔子は「知らざるを知らずと為(な)す是(これ)知るなり」という「知らないことは、知らないと自覚すること、これが本当の知るということ」であると論じている。このように西洋と東洋の哲学者と思想家の言葉を背景に『デザインの学び方、学び方のデザイン(Learning to Design, Designing to Learn)』について考えてみようと思ったのだ。

  デザインが暮らしや社会に大きく関わるようになって久しいが、いまだにデザインを表面的な色や柄の組み合わせであると誤解している人が多い。「デザインは、化粧ではない」と語ったスティーブ・ジョブズの言葉に象徴されるように、デザインは単なる装飾ではない。デザインはラテン語のdesignareから来ていて、「計画を記号に表す」といった意味を持つ。いまやデザインは、媒体や製品にとどまらず仕組みづくりを表す概念としても使われている。心理や状況を見極め、人と人、人とコト、人とモノなどあらゆる関係性をコミュニケーションによって潤滑に繋ぐ行為をデザインと呼ぶようにもなった。よって、デザイン領域を横断的に捉えることはいうまでもなく、持続可能な豊かな暮らし方を具現化させるためにデザインが必要とされている。言い換えれば、デザインは問題を解決するための思考や概念の可視化である。そこには、社会の課題を見つけ出し、新しい価値へと変換する気づきが求められる。その『気づきに気づく』ためには、深い洞察力が必要とされるのだ。

  さて、このプログラムは、『理解観察想像分解編集可視化』といったプロセスを通して「デザインとは何か?」を体験できるように計画した。テーマを正確に理解する。既成観念や偏見に捉われて、物事の理由、原因、意味を正しく知ることを疎かにしている人が多い。何となくは知っているが、よくは知らない。もっといえば、知らないことを自覚していない人が多いのだ。理解は、全ての物事に出合った時の入口である。そして、対象をしっかりと観察する。源を見つめ、関係性を探り、真実を積み上げていく。これが観察をするということだ。そして、そこに鏤(ちりば)められた情報から一つのコンセプトを導き出し、それを元に目的に応じて建築物を計画するように立体的に思考を組み立てていく。それが仮説を立てるという想像の行為である。そこでは、対象と目的を結ぶコンセプトに必然性が求められてくる。必然性が見つけ出せなければ分解をする。もし分解をする勇気がなければ、ズレが生じたまま進み続け、時には大きな損失を生むといったように取り返しがつかないことになる。ズレが生じている時は再構築をする。そして編集。物語化をする。編集とは、独自の視点からコンセプトを導き出し、明快なコンテンツを浮かび上がらせ、活動の方針を立てることだ。ここで理念やコンセプトが具体的に動き出す準備が整うのだ。最後に可視化。理念を分かりやすく独自性を持って表現することをデザインという。よって、デザインは理念から産まれる子どものような存在だと捉えることができないだろうか。企業が生み出す商品や学生が生み出す作品も、まさに『理念の子ども』といえる。商品、作品のいずれもに品(ひん)という文字がつく。品格と品質。この二つが理念には欠けてはならないのだ。このように全てのプロセスを通して、あたらしい価値や発想の『気づきに気づく』。ここにデザインが誕生するプロセスがあるのだ。デザインは、計画を記号に表すことだ。よって、計画を可視化させていくプロセスそのものにもデザインが必要となってくる。
 

自分の生き方を見つける

初めてデザインを学ぶ人たちに僕が伝えねばならないことが少しずつ明確化されてきた。ここで、この授業の目的を明快にしておかねばならない。一つの研究課題を通して、デザインの『考え方・作り方・伝え方・学び方』を体験することで「デザインとは何か?」に気づくことである。「考え方をデザインするとは何か?」。情報の整理の仕方、コンテンツの生み出し方、発想の仕方、編集の仕方など、考え方の元にあるコンセプトの重要性に気づくことだ。「作り方をデザインするとは何か?」。観察をする、ルールを作る、名前を消す、名前をつけるなど、既成のルールや道具に捉われない発想で独自の作り方を探ることだ。「伝え方をデザインするとは何か?」。相手の考えを理解する、話すようにデザインをする、分かりやすさを設計する、共感を広げるなど、コミュニケーションやプレゼンテーションの場を通して対象者や社会と絆を結ぶことだ。「学び方をデザインするとは何か?」。感化される、苦悩する、分かち合うといった状況の中で、やりがいを見つけ、自分自身を奮い立たせていくような気概を芽生えさせ、自ら学びたいと思う『学ぶ力』について学んでいくことだ。ロジカルに考える。感覚を開く。知性と感性の二つを頻繁に行き来することでデザインの醍醐味と楽しさを感じ取ってもらう。ここにこの授業の目的がある。いま、『考え方・作り方・伝え方・学び方』を暮らしの中で問い続けることがあらゆる状況で求められるのではないだろうか。言い方を変えれば、与えられるものに満足したり、それを求めるのではなく、いかに自分の生き方を見つけるかが問われているのだ。これこそが僕が学生たちに伝えねばならないことである。


なぜ、「りんご」なのか?

幼い頃、糸電話から聞こえてくる声が不思議でならなかった。「糸を走る声を見てみたい」。そんな想いがコミュニケーションデザインに興味を持ったきっかけかもしれない。小学生になって等高線に沿って紙を切り抜き、それを積み重ねることで地形が現れてくるのに驚いたことがある。山や谷などの起伏を眺めていると等高線が地球や環境の設計図のように思えてくる。浮かび上がる地形は、暮らしを支えるグランドデザインといえないだろうか。想像力が膨らむ。物語が生まれる。カタチが生まれるためのプロセスが楽しい。体の内側からワクワクする何かが目覚めてくる。そんなトキメキを追い続けてデザイナーになった。好奇心が知ることの喜びへと繋がっていく。そのプロセスで得る気づきに興奮したことが忘れられない。興味は何でもいい。学生たちにあの興奮を体験してもらいたい。学びをワクワクさせる。こんなことをぼんやりと考えながらこの教育メソッドを膨らませていった。

  それは、表面的な分かりやすさではなく、デザインの本質に迫る内容でなければならない。世界中のみんなが知っているモノを対象にすることで気づきが導きだせないだろうか。人が五感を全て使って情報を感受するような対象物とは何だろうか。朝食のりんごを食べていて閃いた。食物を細かくなるまでよく嚼むことを咀嚼という。比喩的に物事や文章の意味を考えつつ味わう時にもこの言葉を使う。『考え方・作り方・伝え方・学び方』といった、デザインに取り組む前のテーマの理解力やコンセプトの組み立て方を咀嚼し、デザインの基礎となる読み書きの能力(デザインリテラシー)をしっかりと身につけるような授業にしてはどうか。そして、発想をジャンプさせ表現へと繋げていく。毎回の授業で使用したりんごを食べれば、文字通り授業内容が腹に入るのではないか。『りんご』でデザインを身体で感じる授業に出来そうに思えてきた。

  また、りんごを題材に選ぶ以上、おいしいと思える授業にせねばならない。日本語における、おいしいという言葉の語源を調べてみると「いし=美し」とある。鎌倉から室町時代にかけて「いし=美し」は、よい・好ましい・見事である・たくみである・味が良いと用いられてきた。おいしいという漢字は、当て字であるが美味と書く。『美』は、デザインに必要不可欠。『味』は、りんごに必要不可欠。そして、『味』は味覚を表す以外にも味があるや味わい深さなどと、おもむきを表す時にも使われる。味のつく熟語の中に『意(味)』がある。意味は、言葉の示す内容・概念・命題・意図である。素直に英語にするとmeaningと訳されるが、概念に重きを置けばconceptといえないだろうか。「デザインとは何か?」を考えるのに『(美)意識=sense of beauty』と『意(味)=concept』は不可欠である。デザインは、美意識と意味が重なって誕生するのだ。つまり、『美意識(sense of beauty)+意味(concept)=デザイン(design)』となるのである。そして、味という意味の中にある、「体験によって得たもの・物事のおもむき」を英語で探してみると「appreciate art=芸術を味わう」のappreciate(アプリシエイト)が近い言葉ではないかと思えた。appreciateは、味わう・良さが分かる・認識する・感謝する、といった意味をもつ。「良さが分かる」は『理解』へと繋がる。「認識する」は『観察』に繋がる。「感謝する」は『学び』の基本姿勢だ。りんごがこの上ない題材だと確信した。

  次に、世界に眼を向けると、禁断の実『りんご』を食べたとされるアダムとイブ、『りんご』で万有引力の法則を発見したとされるアイザック・ニュートン、音楽で世界を熱狂させたビートルズの『アップルレコード』、コンピュータで革命を起こしたスティーブ・ジョブズの『Apple社』など、世界を動かした発明・発見・誕生に『りんご』の存在があるではないか。これは、もう「りんごを題材にせねばならない」と、デザインの神様がおっしゃっているように感じた。これが『りんご』の教育メソッドの成り立ちである。


『りんご』世界一の研究者になるために

この研究は、あくまでりんごを通して「デザインとは何か?」を探るものだ。しかし、りんごを取り巻く環境に興味を膨らませると、りんごが社会の隅々にまで広がっていくことに気づく。そして、その広がりの中に社会の縮図があり、連綿と続く暮らしがあることに気づかされる。

  土や水といったりんごの育つ土壌は?温暖化などによるりんごの環境は?貿易問題の影響によるりんご農家の今後は?市場にたどり着くまでのりんごの流通は?後継者問題で苦悩するりんご農家の人材育成は?と、いくつもの課題が浮上してくる。環境・国際・経済・流通・人材などあらゆる問題へと意識が注がれていく。これは、暮らしと直結するデザインを考える上での課題でもある。一つのことを極めようとするとあらゆる関係性が繋がってくる。世界が一つのことで繋がっていくのだ。りんごを通してデザインを見つめる。「世界一の研究者になるために」この言葉を学生たちに捧げよう。世界一は、世界で唯一を目指して欲しいという思いからである。Only One。ここにそれぞれの個性が際立つのだ。僕の授業を通して学生たちに伝えたいこと、それは、「あなたがあなたらしく輝くこと」。


「あったらいいな」こんなデザインの学校

好きな食べ物は?
「りんご」
将来、どんな仕事につきたいの?
「絵を描く仕事」
どうして?
「好きだから

僕の無邪気な子どもの頃の会話だ。りんごとデザイン。好きなモノを掛け合わせると好きの二乗が生まれるのではないか。

  好きこそ物の上手なれ。どんなことであっても、人は好きなものに対しては熱心に努力する。まずは、僕が熱心になれるプログラムを組み立ててみよう。そして、学生たちにこの授業をきっかけとして、将来をかけて好きになれる何かに出会ってもらいたい。りんごという世界中の誰もが知っている果物を通して、デザインの楽しさや奥深さを体験してもらうためにはどうすればよいか。授業そのものをデザインする『新しい授業のカタチ』を想像してみた。デザインは、単に「見える化」することじゃない。「何かが見えてくる化」すること。『気づきに気づく』、そんなデザインの学校を僕は探していたのだ。気がつくと、豊かな自然の中でりんごを片手にデザインを学ぶ学生たちの姿を描いていた。

  自然の摂理や原理に学びながらデザインを支える暮らしについて考える。木々の間に布を張りスクリーンを作る。切り株は椅子や机となり、風や水や土や石など自然の全てを教材にする。まるでデザインキャンプにやってきたように学び場や遊び場を工夫する。自分の目で見て、自分の手で触れ、カラダ全体で考える。日の出と共に活動を始め、日の入りと共に終了。学び、語り、遊び、食べる。自然のリズムと共に暮らすデザインの学校。教員も学生もそれに関わるみんながそれぞれに育つ『共育ち』。そんな妄想がどんどん膨らんで、「あったらいいな」を叶えるデザインの学校というビジョンが広がってきた。その一つ一つをていねいにコンテンツとしてまとめていく。絵本を作るようにデザインをすることで目的や目標が共有できる。この絵本のような「あったらいいな」を叶えるデザインの学校のあり方をたくさんの人に話す。いろんな意見を伺いながら学びの輪を広げていく。後は実践を通して不具合が出ればその場で考えを修正する。こんな、「あったらいいな」のデザインの学校を『りんごデザイン研究所』としてみよう。そして、この絵本のような組み立てを『視覚夢言語(しかくゆめげんご)』と呼ぼう。学び方のデザイン『りんご』がどんどん可視化されてきた。ワクワクする。ドキドキする。この気持ちがなければ夢は実現しない。トキメキを持ち続けること。それがみんなに伝播する。夢を描く。これこそがデザインの楽しさなのだ。

目次

はじめに

初めてデザインを学ぶ方へ  デザインに関心のない方へ

長年デザインに関わってきた方へ  そして、デザインを教える方へ

APPLE Design Institute “Vision”

「あったらいいな」こんなデザインの学校

 

01 Apple: Observation—Breakdown

  『りんご』観察―‐分解

知っているつもりの「りんご」

同じものを見ているのに違うものを見ていた

依頼する人、作る人、選ぶ人、それを見守る人

 

02 Apple: Observation—Length

  『りんご』観察―‐長さ

情報を引き算する  情報を足し算する

機能美と情緒美の融合

はかなさ、せつなさ、いさぎよさ

カラダで理解する

 

03 Apple: Observation—Area

  『りんご』観察―‐面積

自分のものさしを作る

地図を読む力  地図を編集する力  地図を塗り替える力

名前を消す

名前をつける

 

04 Apple: Observation—Color

  『りんご』観察―‐色

自然の色や摂理に学ぶ

色の情感

虹は7色なのか

 

05 Apple: Doodling

  『りんご』いたずらがき

人は何かしらカタチに意味を探す

無意識の中に働く意識が目覚める

選ぶ側が試されている

 

06 Apple: Points

  『りんご』点

着眼大局 着手小局

不自由さが気づかせてくれる

静物画が『生物画』になっていく

CMYの点描画

 

07 Apple: Line

  『りんご』線

手で考える

意思のあるフォルム

のたうちまわる根気

 

08 Apple: Word-association Game

  『りんご』連想ゲーム

借 脳

『りんご』相関図

 

 

09 Apple: Party

  『りんご』パーティ

喜びをリレーする

りんごと私

 

10 Apple: One Line

  『りんご』一本の線

つながる・ひろがる・みつかる

簡略化することで構造が際立つ

ポスターは切手サイズで考える

 

11 Apple: Onomatopoeia

  『りんご』オノマトペ

感じる言葉

学ぶはまねる

主と客の関係性にデザインが存在する

 

12 Apple: Thought-Object

  『りんご』思考のオブジェ

思考回路を立体にする

偶然の幸運に出合う能力

 

13 Apple: Flip Book

  『りんご』パラパラ漫画

物語を作る

時間と空間を意識する

絵にいのちを吹き込む

スリット アニメーション

 

14 Apple: Textbook

  『りんご』教科書

美学と学美(まなび)

教科書を作る

授業を振り返る

プロセスを共有する

 

15 Apple: Conclusion

 『りんご』まとめ

ギンザ・グラフィック・ギャラリー 第343回企画展

APPLE+  Learning to Design,Designing to Learn

KenMiki  学び方のデザイン「りんご」と日常の仕事

 

The 18th Yusaku Kamekura Design Award Exhibition

KenMiki 2016  APPLE DESIGN INSTITUTE

18回亀倉雄策賞受賞記念 三木 健展 [りんごデザイン研究所]

 

dna 2017

APPLE+  Learning to Design,Designing to Learn

KenMiki  方式的设计设计的学方式

 

学ぶとは

 

あとがき

略歴

三木 健 Ken Miki
1955年神戸生まれ。1982年三木健デザイン事務所設立。
話すようにデザインを進める「話すデザイン」と、モノやコトの根源を探る「開くデザイン」で、物語性のあるデザインを展開。
「気づきに気づく」をテーマに、静かな表現の中にエモーショナルなコミュニケーションを潜ませる。
主な仕事に、世界グラフィックデザイン会議コングレスキット、日本アイ・ビー・エム ThinkPad プロモーション、ベルメゾン、大阪薬科大学、京急百貨店のシンボルマーク、京都の洋菓子店マールブランシュの一連のブランディングなど。
近年、学びをデザインするプロジェクト「APPLE」を展開。
その内容を紹介する書籍をスイスの Lars Muller Publisers より出版。
2015年 ggg にて「APPLE+」展を開催。このプロジェクトを背景にもつポスターで第18回亀倉雄策賞を受賞。
その後、受賞記念展として国内のギャラリー、美術館を巡回。
2017年10月より中国上海の Museum of Contemporary Art Shanghai にて日本での「APPLE+」展を拡張させた展覧会を開催。
同時に中国語版「APPLE」が上海人民美術出版社より出版。
今後、この展覧会を皮切りに中国国内の美術館を巡回予定。
主な受賞に第18回亀倉雄策賞、JAGDA 新人賞、日本タイポグラフィ年鑑グランプリ、東京TDC 銅賞、世界ポスタートリエンナーレトヤマ銀賞、NY ADC 銅賞、D&AD 金賞など。
公益社団法人 日本グラフィックデザイナー協会(JAGDA)理事。国際グラフィックデザイン連盟(AGI)会員。
大阪芸術大学教授。
アートディレクション/三木 健
デザイン/三木 健、沼田 朋久、梅澤 万貴子、犬山 蓉子
撮影/村上 登志彦

校正/円水社